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Niveau de difficultés de 1 à 10 en nombre d'étoiles

Élimination : Ce scénario est le plus classique mais celui qui permet de se familiariser le mieux avec la pratique du paintball. Chaque équipe part de sa base respective. Le but des deux équipes est d'éliminer totalement l'adversaire en marquant chaque joueur d'une tache de peinture : quand l'ensemble des joueurs d'une équipe est éliminé, c'est la fin de la partie.

Chacun pour soi : Il s’agit du même principe que l’élimination, à la différence que dans ce mode de jeu, il n’y a pas d’équipe. Chaque joueur joue individuellement. Tous les joueurs sont répartis sur le terrain et la partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur "Clean" sur le terrain.

 

Fun shot : Le même principe que pour l'élimination, mais vous n’êtes éliminés que quand vous êtes touchés à la tête ou sur le torse, les membres et le marqueur ne comptent pas. Ce mode d'élimination peut être également appliqué aux autres scénarios.

 

Le Traitre : Il s'agit d'une partie Élimination où dans chaque équipe, se trouve un traitre, un joueur de la Team adverse. 2 équipes et un jeu de carte. Pour une équipe de 5 joueurs, le jeu de cartes comporteras 5 cartes, dont un as. Celui qui tombe sur un as devient le Traitre de son équipe et est alors considéré comme un joueur de la Team adverse (bien sur personne ne doit divulguer sa carte). A lui d'opérer de manière discrète afin de ne pas se faire découvrir...

 

Les Alliances : 3 équipes sur le terrain. Chacune des 3 équipes part d'un coin du terrain et à des objectifs différents :

- L’équipe n°1 doit éliminer l’équipe n°2

- L’équipe n°2 doit éliminer l’équipe n°3

- L’équipe n°3 doit éliminer l’équipe n°1

Le jeux prend fin quand 2 équipes sont éliminées.

 

Le "Lapin" : (à utiliser pendant les pauses pour les courageux). Un ou plusieurs volontaires se présente. Un temps déterminer avec l'ensemble du groupe lui est imparti pour fuir, pleurer son sort, se cacher, ... Une fois ce temps écoulé, les participants entrent dans l'arène et le compte à rebours démarre.

​Tout est permis au(x) Lapin(x), même faire en sorte de griller la couverture de son  camarade. ATTENTION : les Lapins n'ont aucunement le droit de parler (p.ex. pour dénoncer son camarade), élimination immédiate

Les participants, quand à eux, sont restreints sur les munitions (10 billes seulement contre 1 Lapin, 20 pour 2, ... ) mais plus de 2 ça devient de la boucherie. Leurs mouvements sont restreints : la course leur est interdite (au contraire du(es) Lapin(s)) et ils n'auront pas le droit non plus de camper (pas plus de cinq secondes de surplace).

La victoire est attribuée au(x) lapin(s) s'il(s) parvient(nent) à s'enfuir, si le temps arrive à terme sans dommage pour les rongeurs, par contre s'il(s) décède(ent) suite à d'atroces souffrances, c'est l'équipe des chasseurs qui remportera la partie.

Le Terminator : Le Terminator part avec un loader complet et un pot supplémentaire de 140 billes. Tous les autres joueurs partent avec seulement 30 billes dans le loader (chargeurs).

Le Terminator est éliminer quand il est toucher au masques (il a le droit à plus de 3 couches de vêtements).  Un joueur normal est éliminer des qu'une billes le touche.

 

Président : Un joueur est désarmé, il part d'un point A vers un point B, les autres joueurs de son équipe doivent le protéger des assauts de l'équipe adverse. Si le président est touché, l'équipe chargée de le protéger a perdu, si le Président arrive à destination, elle a gagné.

 

Le Médecin : Deux équipes s'affrontent, quand un joueur est touché, il peut être remis en jeu si un joueur désigné médecin (avec ou sans marqueur) vient le toucher. Il faut pour gagner toucher le médecin puis les autres joueurs. Le médecin peut-être identifié, dans chaque équipe, à l'aide d'un brassard.

 

La bombe infernale : Deux équipes sur le terrain s'affrontent dont l'une d'elle démarre en sa possession avec une bombe symbolisée par un ballon de football, chaque équipe devra empêcher que la bombe n'explose dans son camp auquel cas l'équipe se verrait éliminée. Pour renvoyer la bombe dans le camp adverse, il est nécessaire de taper au pied le ballon. Attention il ne vous reste plus que 15 secondes…. Un arbitre définit à l'avance le compte-à-rebour avant l'explosion (p.ex. 1 minute dans chaque camp) et s'occupe du chronométrage de la partie.

 

Mini Rushtime : Il s’agit d’une variante du (simple ou double) drapeau :

Quand l’équipe gagne un match, on lui retire un marqueur (mais pas de joueurs) et le match retour est joué. L’équipe sans marqueurs a gagné. On peut limiter le nombre total de parties pour rendre le jeu plus intéressant.

 

Les Ravitailleurs : La partie se déroule avec deux équipes. Dans chacune d’elles, 1 ou 2 ravitailleurs sont désignés. Les autres joueurs restants ont un loader remplis de +/- 20 billes (à définir en début de partie).

 

​Les ravitailleurs doivent aller chercher des munitions (des billes dans notre cas) à un point retranché à l'arrière de chaque camp. Les ravitailleurs utilisent un gobelet en plastique de taille moyenne (doit comprendre entre 10-15 billes environ) pour ravitailler les joueurs restants.

​Le but du jeu est d’éliminer l'équipe adverse. Si un ravitailleur est touché il est out, si il n'y a plus de ravitailleurs les joueurs restant se débrouillent avec leur billes restantes.

​L’objectif des autres joueurs est de couvrir les ravitailleurs et d’éliminer les adversaires.

​Attention à bien gérer la tactique car si les joueurs avancent trop, ils compromettront la sécurité de leurs ravitailleurs. De même que s’ils n'avancent pas, il sera plus difficile d’éliminer les adversaires.

 

La Traque : Chaque joueur inscrit son nom sur un papier, on met le tout dans un chapeau et chacun tire un papier (si l'on tombe sur son propre nom on retire).

On garde secret le nom inscrit sur le papier que l'on vient de tirer, il s'agit de la cible que l'on doit abattre. En fait chaque joueur à une cible différente à éliminer et n'a pas le droit d'éliminer quelqu'un d'autre !

Donc si vous êtes pris pour cible par un joueur et qu'il n'est pas votre objectif, vous n'avez pas le droit de le shooter, vous pouvez juste vous protéger et fuir.

Le dernier joueur en jeu emporte la partie.

Des alliances peuvent se faire, ainsi que des trahisons (faire croire à un joueur que l'on ne doit pas l'abattre pour progresser avec lui et l'éliminer quand il ne s'y attend pas).

 

Domination : Se joue à 2 équipes. 3 ou 5 zones à défendre (bâtiment, drapeaux, otage,...) et la partie se joue pendant un temps imparti, 10min par exemple.

L'équipe qui dominera le plus de positions à la fin du temps de jeu sera déclarée gagnante. Revitalisation indéfinie pendant le temps de jeu.

​​Une équipe de soldat survivant est réfugiée dans un ou plusieurs bâtiments. La partie est limitée dans le temps (+/- 15 min.)

Le simple drapeau : On place un drapeau au centre d'un terrain délimité. Chaque équipe part de sa base. Le but est de s'emparer du drapeau et de le déposer selon les variantes, soit dans la base du camp adverse ou soit dans son camp, sans se faire toucher.

 

Le double drapeau : Le principe est le même que pour le simple drapeau à cette différence, que l'on place un drapeau dans chaque base de départ et qu'il faut rapporter le drapeau adverse dans sa base ,

 

Invasion Zombies : Le but du jeu : Pour les survivants

Point d' insertion : prend position avant le début de la partie dans le ou les bâtiments

Leur objectif : tenir la position et empêcher leur équipe de se faire décimer.

Un survivant touché est éliminé et reprend la partie au point de respaw en tant que zombie

La partie est gagnée par les survivants si au moins un d'entre eux est encore vivant a la fin du temps imparti.

Pour les zombies

Point d'insertion : à au moins 100 mètres autour des positions de défense

Leur objectif : éliminer tous les survivants

Les zombies touchés reprennent la partie à un point de respaw

Les zombies gagnent si tous les survivants sont éliminés dans le délai imparti

 Le but du scénario est d'instaurer un état de stress auprès des survivants, par des assauts de zombies incessants mais aussi en diminuant la balance zombies/survivants.

​Les zombies n'ayant rien a perdre, le jeu peut devenir assez "speed" et osé.

​On peut également pimenter le jeux en instaurant une règle supplémentaire comme par exemple la mort d'un zombie avec un tir en pleine tête.

 

L'invasion des zombies : d'un côté une équipe de zombies (deux à trois plus nombreuse que l'autre camp), de l'autre les quelques survivants équipés de "fusils de chasse".

​Les zombies ont les pieds attachés (avec une corde de 20 cm) pour simuler la démarche... d'un zombie justement. Les survivants eux n'ont pas de loader, ils chargent leur traceur à la main, bille par bille.

​Pour tuer un zombie il faut le toucher à la tête. Si un zombie touche (avec ses mains) un survivant, celui-ci devient à son tour un zombie (après une période de 1 mn en "quarantaine"... le temps de poser son matériel et de s'attacher).

 

Humain & Aliens : Il s’agit au départ d’un jeu d’élimination, en plus complexe. Deux équipes (Aliens & Humains) s’affrontent, en partant chacun de deux bases éloignées. Les humains portent des brassards.

Dès qu’un humain est touché, il retire son brassard et devient alien. Imaginez la grosse panique si il (elle) est au milieu du clan humain (du coté humain, comme le (la) pauvre alien...). Dès qu’un alien est touché, il sort du jeu.

PaintFoot : règles du foot mélangées au paintball ! Scénario uniquement possible sur le terrain de compétition.

But du jeu : minis cages remplacées par les bases de départ. Mettre un but à l’adversaire. Jusqu’à là facile ! Mais le paintball rentre en jeu, chaque joueur part avec 10 billes. Si vous êtes touché, vous êtes éliminé. La partie est remportée si l'équipe d’en face est complètement éliminée ou bien si vous avez marqué le but.  Le premier arrivé à 5 points gagne.

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